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Las nuevas tecnologías y la vertiginosidad en la percepción son elemento positivo para el aprendizaje

Nuestros hijos han nacido ya con la informática en sus casas, y desde pequeños se han iniciado en los juegos por ordenador, en los teclados y en la velocidad de la información, no solamente no tienen miedo a entrar creativamente en el mundo de la nueva tecnología sino que, además, han generado unas habilidades, en la mayoría de los casos a nivel neuronal, que les permiten lograr aprendizajes que no podemos conseguir los que nos hemos formado en la era del libro y la imagen fija.

Quien ha entrado en los vertiginosos juegos por ordenador, se ha acostumbrado a tomar decisiones en fracciones de segundo (o aterrizo o me estrello), que les permiten congelar mentalmente imágenes imposibles para otras generaciones. En las películas con imágenes analógicas, más reposadas y tranquilas, el cine tradicional, nuestros adolescentes aprecian más los detalles que los mayores, son capaces de leer con más fidelidad las imágenes y comprenderlas en el contexto de la historia y mensaje.

El cine actual, generalmente realizado con vista a pasar pronto al vídeo, utiliza técnicas de guión y montaje infinitamente más veloces. Los primeros planos, el ritmo de vídeo-clip, los efectos especiales digitales, la rapidez de los planteamientos y desenlaces, se asemejan cada vez al mundo de los videojuegos. Son películas para entretener, para mantener al espectador en vilo en sus asientos, acompañadas de sonidos y vibraciones, a las que les falta en muchas ocasiones el reposo del relato.

A los nuevos espectadores tal vez les falte madurez y capacidad crítica, pero nunca podremos decir que estén incapacitados para tomar decisiones con rapidez y para apreciar informaciones que el ojo, y el cerebro, de los mayores no percibe.

Esto es un segmento de un articulo publicado en 2000 en Comunicar 14, pp. 43-49. Mensajes diferentes, métodos creativos y diversidad de valores para la socialización en un mundo tecnificado. Soluciones nuevas para nuevos problemas que se presentan a la especie humana en la sociedad de la información.

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