Blog de la Revista Comunicar

Los entornos de aprendizaje conectado como oportunidad emergente mediante el Cosplay

Captura de pantalla 2019-03-27 a las 8.25.06El aprendizaje como proceso que se realiza durante toda la vida proporciona siempre oportunidades para el análisis de novedosos fenómenos, como el del cosplay, vocablo híbrido entre disfraz (costume) y juego (play) que da nombre a la presentación de personajes de ficción mediante disfraces y juegos de roles en eventos, convenciones…

Como dicen las autoras, Sophia Bender (Universidad de Indiana en Bloomington, EEUU) y Kylie Peppler (Universidad de California en Irvine, EEUU) en “Los entornos de aprendizaje conectado como oportunidad emergente mediante el Cosplay” en el número 58 de la revista Comunicar, esta práctica supone un aprendizaje conectado que tiene muchas posibilidades en el aprendizaje formal. De hecho, este era el principal objetivo de las investigadoras, que realizaron 10 entrevistas en profundidad a 2 hombres y 8 mujeres, en las que se indagaba en la forma de vida de estos cosplayers, preguntándoles por diversos aspectos relacionados con la familia, las relaciones, las oportunidades en el trabajo, el patrocinio de la actividad… Para todos ellos, el cosplay había sido una fuerza importante en la formación de su identidad, que continuaba dando sentido individual y colectivo a sus vidas.

Los resultados del estudio parece dejar claro que este fenómeno genera entornos de aprendizaje colectivo y conectado donde se legitiman los intereses de los estudiantes y se les apoya en sus metas, ayuda a mejorar la relación con compañeros. Sobre todo el cosplay aplicado a entornos educativos permite producir un contexto de intereses, donde la gamificación haga interesante y significativa la educación.

Este interesantísimo trabajo está financiado por la Fundación Nacional de Ciencias de los Estados Unidos y abre diversas perspectivas y seguro muchas ideas para los profesores audaces y valientes que se animen a adaptarlo y ponerlo en práctica. Todo el mundo a disfrazarse!

Puede consultarse el texto con todos los detalles aquí.

Aprendizaje basado en juegos

La gamificación se ha venido definiendo tradicionalmente como la aplicación de elementos del entorno de los juegos en actividades que no son de juego y en diferentes contextos, incluido por supuesto el educativo. Su objetivo principal es el de mejorar la motivación intrínseca de los participantes.

El juego anima a la exploración independiente, pudiendo confluir en él intereses y preferencias personales, especialmente en el ecosistema que lo rodea, tales como habilidades técnicas y artísticas, escritura, dibujo, música, pero también el interés por conseguir más información sobre otros temas como, por ejemplo, ciencia.

Dos autores de Murcia, Antonio Pérez-Manzano  (Profesor Asociado del Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación de la Universidad de Murcia) y Javier Almela-Baeza, (Técnico Especialista en Medios Audiovisuales de la Facultad de Comunicación y Documentación de la misma universidad); han escrito el artículo: “Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes” que hoy comentamos.

En el trabajo se plantea cómo la proliferación de aplicaciones basadas en gamificación y especialmente en el denominado Aprendizaje Digital Basado en Juegos (Digital Game-Based Learning, DGBL) abre un panorama de elevado potencial educativo. En él se muestran los resultados del desarrollo de un proyecto dedicado al fomento de las vocaciones científico-tecnológicas (CyT) en adolescentes, rango de edad donde se configura la preferencia vocacional, utilizando un entorno web gamificado realizado ad hoc, complementado con recursos transmedia y dirigido a la divulgación científica. El descenso de vocaciones CyT supone uno de los mayores problemas actuales para la sociedad de desarrollo tecnológico en la que nos encontramos, con un descenso generalizado de profesionales en áreas claves para el desarrollo económico y de progreso.

Tras la realización de una encuesta previa a la participación en el proyecto y la misma encuesta tras la realización del mismo, los resultados obtenidos indican la elevada eficacia de proyectos de este tipo, diseñados en base a la experimentación online, el conocimiento de situaciones reales de la actividad investigadora y la comunicación de valores y actitudes procientíficas de forma afín a la población objetivo. Los participantes aumentan significativamente su interés por la profesión científica, la actividad investigadora y su beneficio social manifestando la adquisición de conocimientos y destrezas procientíficas y poniendo de relieve su interés por la temática tratada.

Es de tal interés que recomendamos su lectura completa, aquí.

Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes

Dr. Antonio Pérez-Manzano es Profesor Asociado del Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación de la Universidad de Murcia (España) , y Javier Almela-Baeza, Técnico Especialista en Medios Audiovisuales de la Facultad de Comunicación y Documentación de la Universidad de Murcia (España)

Comunicar 55: La esfera mediática. Controversias en la vida pública. Vol. XXVI, nº 55, 2º trimestre, 1 abril 2018 E-ISSN: 1988-3293 / ISSN: 1134-3478

Para ver el artículo completo, aquí.

En la actualidad la proliferación de aplicaciones basadas en gamificación y especialmente en el denominado Aprendizaje Digital Basado en Juegos (Digital Game-Based Learning, DGBL) abre un panorama de elevado potencial educativo. En el presente trabajo se muestran los resultados del desarrollo de un proyecto con el funcionamiento de un entorno web gamificado y realizado ad hoc, complementado con recursos transmedia y dirigido a la divulgación científica y al fomento de las vocaciones científico-tecnológicas (CyT) en adolescentes, siendo precisamente en este rango de edad donde se configura la preferencia vocacional. El descenso de vocaciones CyT supone uno de los mayores problemas actuales para la sociedad de desarrollo tecnológico en la que nos encontramos, con un descenso generalizado de profesionales en áreas claves para el desarrollo económico y de progreso. Tras la realización de una encuesta previa a la participación en el proyecto y la misma encuesta tras la realización del mismo, los resultados obtenidos indican la elevada eficacia de proyectos de este tipo, diseñados en base a la experimentación online, el conocimiento de situaciones reales de la actividad investigadora y la comunicación de valores y actitudes procientíficas de forma afín a la población objetivo. Los participantes aumentan significativamente su interés por la profesión científica, la actividad investigadora y su beneficio social manifestando la adquisición de conocimientos y destrezas procientíficas y poniendo de relieve su interés por la temática tratada.